{"id":749,"date":"2014-08-07T18:40:54","date_gmt":"2014-08-07T16:40:54","guid":{"rendered":"http:\/\/www.onemancrew.org\/tanis\/?p=749"},"modified":"2014-08-07T18:42:12","modified_gmt":"2014-08-07T16:42:12","slug":"analisi-di-shovel-knight","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.onemancrew.org\/tanis\/archives\/2014\/08\/07\/analisi-di-shovel-knight\/","title":{"rendered":"Analisi di Shovel Knight"},"content":{"rendered":"<p><a title=\"Mauro Fanelli\" href=\"https:\/\/twitter.com\/skyrise77\">Mauro Fanelli<\/a> (vi invito ad andare a vedere il sito del suo studio <a title=\"Mixed Bag\" href=\"http:\/\/www.mixedbag.it\/\">Mixed Bag<\/a>, se non lo conoscete ancora) ha condiviso in un tweet un <a title=\"Shovel Knight - David D'Angelo\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/DavidDAngelo\/20140805\/222585\/Digging_down_to_business_Shovel_Knight_Planning_and_Sales.php\">articolo di David D&#8217;Angelo<\/a>, uno degli autori di <strong>Shovel Knight<\/strong>.<br \/>\nIn questo articolo D&#8217;Angelo racconta come \u00e8 andato il primo mese di vendite del suo gioco. Di fatto \u00e8 un&#8217;analisi interessante per capire quali sono i costi stimati per lo sviluppo di un videogame da parte di un piccolo studio e quali sono stati gli effettivi ricavi e dove stanno i punti deboli. L&#8217;ho trovato interessante soprattutto per avere un termine di paragone quando i clienti chiedono la quotazione per un videogame senza sapere, nello specifico, a cosa vanno incontro.<\/p>\n<p>Alcuni fatti:<\/p>\n<ul>\n<li>Shovel Knight \u00e8 un gioco sviluppato per Wii U e 3DS (solo negli Stati Uniti) e per PC in tutto il resto del mondo.<\/li>\n<li>Sia per le piattaforme Nintendo sia per PC \u00e8 stato scelto di distribuire il gioco solo in formato digitale (niente scatola in negozio). Nel caso del PC, la piattaforma di distribuzione \u00e8 quella di Steam.<\/li>\n<li>Il gioco \u00e8 stato inizialmente finanziato tramite una campagna su Kickstarter (e donazioni tramite PayPal).<\/li>\n<li>Il team \u00e8 composto da 6 persone<\/li>\n<\/ul>\n<p>Il risultato dello sviluppo del gioco lo potete vedere direttamente dal sito degli sviluppatori, dove trovate il <a title=\"Press Kit di Shovel Knight\" href=\"http:\/\/yachtclubgames.com\/shovel-knight-press-kit\">press kit completo<\/a>.<\/p>\n<p>L&#8217;idea iniziale del team era di sviluppare l&#8217;intero videogame, comprensivo di tutte le <em>extended feature<\/em> promesse durante la campagna su <a title=\"Shovel Knight su Kickstarter\" href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/yachtclubgames\/shovel-knight\">Kickstarter<\/a>, nel giro di <strong>24 mesi<\/strong>. Alla scadenza della campagna, il totale delle donazioni era di circa <strong>328k$<\/strong>, che corrisponde all&#8217;incirca a <strong>245k\u20ac<\/strong>. Da questa somma vanno tolte le percentuali che trattengono Kickstarter e PayPal. Facendo finta che il finanziamento sia tutto su Kickstarter, vorrebbe dire eliminare il 5% che \u00e8 quello che tengono loro ed un altro 5% che \u00e8 quello che trattiene Amazon. Di fatto si arriverebbe attorno ai <strong>220k\u20ac<\/strong> effettivamente utilizzabili.<\/p>\n<p>Il costo previsto per lo sviluppo era di <strong>10k$ al mese per ogni membro del team<\/strong>. Di fatto vuol dire <strong>1.440M$<\/strong>, quindi <strong>1.076M\u20ac<\/strong>. Una bella cifra che comprende anche tutti i costi vivi della societ\u00e0, per cui oltre agli stipendi ci sono di mezzo tasse, bollette, tenute contabili, hardware, affitto, ecc&#8230;<br \/>\nComparata a quanto hanno raccolto su Kickstarter \u00e8 una cifra esorbitante, per\u00f2 \u00e8 abbastanza realistica considerando che il costo medio di uno sviluppatore di videogame, almeno negli Stati Uniti, viaggia effettivamente attorno ai 120k$ l&#8217;anno.<\/p>\n<p>Il piano finale \u00e8 quindi variato in questo modo: uno dei 6 membri del team ha deciso di prendere la sua parte solo al termine dello sviluppo (il membro che si \u00e8 occupato di musica e di effetti sonori). Gli altri 5 hanno optato per prendere la met\u00e0 di quanto deciso inizialmente, quindi 5k$ al mese. In pi\u00f9, tutte le caratteristiche extra del gioco sarebbero slittate al secondo anno, in modo di poter recuperare dei fondi dopo la messa in vendita della prima versione del gioco.<br \/>\nIl conto diventa quindi 12 mesi x 5 persone x 5k$, ovvero 300k$ che corrispondono a <strong>225k\u20ac<\/strong>, una cifra gi\u00e0 pi\u00f9 vicina a quella incassata su Kickstarter.<\/p>\n<p>Quello che \u00e8 poi successo nella realt\u00e0 \u00e8 che anzich\u00e8 impiegare 12 mesi, ne hanno impiegati 17, di cui 5 senza pagarsi uno stipendio. Il gioco \u00e8 comunque uscito ed \u00e8 in vendita al costo di 14,99$ e ne hanno vendute 180k copie nel giro del primo mese. Da queste vanno tolte le circa 15k promesse ai finanziatori su Kickstarter. Facendo due conti, l&#8217;incasso per le copie vendute \u00e8 attorno ai <strong>2.475M$<\/strong>. A questi vanno tolte le fette di Nintendo e di Steam di cui non conosco i dettagli. Ho letto in giro per la rete che su Steam di solito si aggira attorno al 30%, mentre per Nintendo non ne ho proprio idea. Ma da quel che ho potuto capire, \u00e8 una percentuale che viene decisa insieme allo sviluppatore caso per caso.<br \/>\nIpotizzando che in media, tra Steam e Nintendo, rimanga anche solo il 50% di quella cifra, sono comunque 925k\u20ac che, sommati ai 245k\u20ac iniziali portano il conto a <strong>1.170M\u20ac<\/strong> che \u00e8 poco pi\u00f9 che superiore rispetto alla cifra ipotizzata inizialmente per l&#8217;intero sviluppo nell&#8217;arco dei due anni. Di conseguenza, dopo solo un mese di vendite, tutto quello che \u00e8 venduto in pi\u00f9 \u00e8 puro guadagno per questo prodotto, ammesso che invece di 24 mesi non arrivino a 24+5+X dove X non si sa quanto possa essere.<\/p>\n<p>Per me, a parte le valutazioni del fatto che sia stato un investimento che ha portato profitto o meno, quello che \u00e8 interessante \u00e8 la valutazione dell&#8217;effort necessario per un gioco senza troppe pretese. Nel mio caso, tendenzialmente si tratta di un team di tre persone, un programmatore un game designer ed un artista. Prendendo le stesse cifre di cui sopra, per un progetto di 12 mesi, vorrebbe dire un investimento di 10k$ x 12 x 3 = 360k$ = <strong>269k\u20ac<\/strong>. Per un progetto molto contenuto, diciamo di <strong>tre mesi<\/strong>, <strong>90k\u20ac<\/strong>.<\/p>\n<p>L&#8217;altra cosa interessante \u00e8 rapportare le cifre stimate per le risorse Statunitensi con quelle Italiane. 10k$ = 7,4k\u20ac. Calcolando che, in genere, il costo medio aziendale per una risorsa \u00e8 del 47% (prendo come riferimento uno <a href=\"http:\/\/www.assolombarda.it\/proposte-di-lettura\/analisi-periodiche\/confronto-del-cuneo-fiscale-tra-i-principali-paesi-ocse-2011\">studio di Assolombarda relativo al 2011<\/a>), vuol dire che al netto vanno <strong>3.9k\u20ac<\/strong> alla risorsa che, tutto sommato, \u00e8 una cifra che pu\u00f2 essere credibile per un senior.<\/p>\n<p>Sarei curioso di sentire cosa ne pensano anche altre persone. I commenti cono ben accetti!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mauro Fanelli ha condiviso in un tweet un articolo di David D&#8217;Angelo, uno degli autori di Shovel Knight.<br \/>\nIn questo articolo D&#8217;Angelo racconta come \u00e8 andato il primo mese di vendite del suo gioco. 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