Pian piano il Signor Vivere sta prendendo forma. Nelle ultime settimane siamo riusciti a creare una demo quasi giocabile. Ci sono ancora molti elementi da completare, ma a breve dovremmo essere in grado di mostrare al mondo una piccola demo.
E’ stato particolarmente complesso scrivere il codice di gestione delle papere, visto che devono muoversi sia in maniera indipendente, sia in gruppo (come se fossero un’entità unica) ed il tutto condito dal fatto che Mr Vivere deve poterle far camminare in una certa direzione semplicemente avvicinandosi e sbattendo le mani. La teoria dei boid è tornata utile. Alla fine la maggior parte dei problemi sono nati nell’implementazione in Unity, dove non esiste di default un oggetto “manager” di altri oggetti. Si può fare ma è piuttosto macchinoso e non garantisce grandi risultati. Alla fine me la sono giocata con un po’ di trigger su bounding spheres che rappresentano l’area di azione di ogni singola papera e il risultato è soddisfacente.
In agenda rimangono: interazioni con i cattivi, oggetti mobili, veicoli e il tuning del gameplay che è la parte più importante.
Come alcuni di voi che leggete di tanto in tanto le mie pagine sapranno, da qualche giorno sono a Copnhagen per assistere alla conferenza United08, conferenza tenuta dagli sviluppatori di Unity3D, il middleware che stiamo utilizzando per realizzare un gioco.
Ci sono state diverse presentazioni in queste giornate ed è piuttosto difficile riassumere il tutto in poche righe. Per il momento mi limito a lasciare alcuni appunti in questo post per potermene ricordare una volta tornato a casa e rivedere i vari argomenti:
- AI: AngryAnt, ha creato due librerie per Pathfinding e Behaviour che potrebbero essere utilizzate come base per i “cervelli” dei nemici: http://www.angryant.com/
- Locomotion System: un sistema per rendere più realistici i movimenti dei personaggi che hanno due o più gambe. Molto interessante anche se ha un impatto piuttosto pesante sulle prestazioni e non è sempre corretto al 100% percui ogni tanto, in casi particolari, le animazioni fanno più ridere di quanto lo farebbero le normali animazioni che non si adattano al terreno. http://unity3d.com/support/resources/example-projects/locomotion-ik
- ShiftControl: software house danese che ha sviluppato alcuni progetti interessanti per quanto riguarda i visual di concerti e manifestazioni. In particolare pannelli che reagiscono all’input della musica e che vengono controllati da una console flash. Potrebbe essere interessante penetrare in un mercato di questo tipo: http://www.shiftcontrol.dk/
- FlashBang Studios: probabilmente i numeri uno fra gli utilizzatori di Unity3D che non sono direttamente coinvolti nello sviluppo del pacchetto. Software house americana che ha già sviluppato diversi giochi con Unity3D e che ha dato anche il via ad un ramo di publishing online. Hanno un’esperienza enorme per quanto riguarda i casual game che utilizzano la fisica. A quanto pare il tempo di sviluppo dei loro progetti casual adesso è di 2 mesi e prevedono di pubblicare sull’app store della apple diversi titoli per iPhone al prezzo di non più di 3$ (a detta loro, chi è attorno al 20-25 posto nella classifica dei giochi più scaricati dal sito di Apple totalizza qualcosa come 2.000 download al giorno) e, come sostengono loro, l’importante è pubblicare il proprio casual game su quanti più portali possibile. http://www.flashbangstudios.com/

Solo pochi sanno che sto lavorando ad un progetto carino che coinvolge un vecchio e delle simpatiche paperelle (digitali eh!).
In questo periodo sto effettuando dei test per quanto concerne il comportamento delle papere, che devono essere in grado di seguire il vecchio ed allo stesso tempo di allontanarsi per farsi i fatti loro. Per i tecnici, sto studiando il modello di AI da applicare a questa simulazione. Nel frattempo sto testando le librerie OpenSteerDotNet (tramite XNA per ora) per poi portare il tutto in Unity3D.
Per chi fosse incuriosito, qui c’è il ink ad un minidemo: Ducks1
Giusto due parole mentre sono in albergo a Copenhagen in attesa di uscire per vedere un pò cosa ci offre il venerdì sera da queste parti.
Negli ultimi tre giorni si è svolta una conferenza chiamata United08, a cui hanno partecipato diversi sviluppatori che lavorano con Unity3D. Fra gli oratori c’era anche Phil Harrison, il presidente di Atari (che era presidente di Infogrames per chi se la ricorda).
Penso che il suo intervento sia stato il più interessante per quanto concerne il lato “business” dell’evento. A quanto pare Harrison è un invasato di web game e delle possibilità offerte sia dal casual gaming sia dal concetto di gioco classico, ma ha decisamente le idee chiare per quanto riguarda il mercato, rispetto a tanti altri personaggi del settore.
La sua politica di mercato attuale si potrebbe definire così: “trasformare il videogioco da prodotto a servizio”, ovvero il gioco sullo scaffale ha fatto il suo tempo ed il suo ritorno monetario non è più sostenibile visti i tempi, gli investimenti e la curva di rischio esagerata. Mi spiace di non avere fatto delle foto delle slide che ha presentato perchè i grafici parlavano chiaro. Oggigiorno, il rischio dell’investimento per lo sviluppo di un titolo AAA non è lineare, è una curva esponenziale in quanto, per accellerare i tempi, vengono saltate alcune fasi fondamentali dello sviluppo e del testing, per privilegiare la riuscita di mettere il gioco sullo scaffale.
In questo modo, non vengono provate a sufficienza le idee, non si riesce a avere un prototipo in tempi brevi e se si sbaglia qualcosa per quanto riguarda il gameplay, ormai la frittata è fatta.
La sua idea per lo sviluppo di Atari nel futuro implica un maggiore coinvolgimento del portale, dei giochi usfruibili via web e dei servizi che si possono agganciare al gioco per mantenerlo vivo nel tempo.