Analisi di Shovel Knight

Shovel Knight

Mauro Fanelli (vi invito ad andare a vedere il sito del suo studio Mixed Bag, se non lo conoscete ancora) ha condiviso in un tweet un articolo di David D’Angelo, uno degli autori di Shovel Knight.
In questo articolo D’Angelo racconta come è andato il primo mese di vendite del suo gioco. Di fatto è un’analisi interessante per capire quali sono i costi stimati per lo sviluppo di un videogame da parte di un piccolo studio e quali sono stati gli effettivi ricavi e dove stanno i punti deboli. L’ho trovato interessante soprattutto per avere un termine di paragone quando i clienti chiedono la quotazione per un videogame senza sapere, nello specifico, a cosa vanno incontro.

Alcuni fatti:

  • Shovel Knight è un gioco sviluppato per Wii U e 3DS (solo negli Stati Uniti) e per PC in tutto il resto del mondo.
  • Sia per le piattaforme Nintendo sia per PC è stato scelto di distribuire il gioco solo in formato digitale (niente scatola in negozio). Nel caso del PC, la piattaforma di distribuzione è quella di Steam.
  • Il gioco è stato inizialmente finanziato tramite una campagna su Kickstarter (e donazioni tramite PayPal).
  • Il team è composto da 6 persone

Il risultato dello sviluppo del gioco lo potete vedere direttamente dal sito degli sviluppatori, dove trovate il press kit completo.

L’idea iniziale del team era di sviluppare l’intero videogame, comprensivo di tutte le extended feature promesse durante la campagna su Kickstarter, nel giro di 24 mesi. Alla scadenza della campagna, il totale delle donazioni era di circa 328k$, che corrisponde all’incirca a 245k€. Da questa somma vanno tolte le percentuali che trattengono Kickstarter e PayPal. Facendo finta che il finanziamento sia tutto su Kickstarter, vorrebbe dire eliminare il 5% che è quello che tengono loro ed un altro 5% che è quello che trattiene Amazon. Di fatto si arriverebbe attorno ai 220k€ effettivamente utilizzabili.

Il costo previsto per lo sviluppo era di 10k$ al mese per ogni membro del team. Di fatto vuol dire 1.440M$, quindi 1.076M€. Una bella cifra che comprende anche tutti i costi vivi della società, per cui oltre agli stipendi ci sono di mezzo tasse, bollette, tenute contabili, hardware, affitto, ecc…
Comparata a quanto hanno raccolto su Kickstarter è una cifra esorbitante, però è abbastanza realistica considerando che il costo medio di uno sviluppatore di videogame, almeno negli Stati Uniti, viaggia effettivamente attorno ai 120k$ l’anno.

Il piano finale è quindi variato in questo modo: uno dei 6 membri del team ha deciso di prendere la sua parte solo al termine dello sviluppo (il membro che si è occupato di musica e di effetti sonori). Gli altri 5 hanno optato per prendere la metà di quanto deciso inizialmente, quindi 5k$ al mese. In più, tutte le caratteristiche extra del gioco sarebbero slittate al secondo anno, in modo di poter recuperare dei fondi dopo la messa in vendita della prima versione del gioco.
Il conto diventa quindi 12 mesi x 5 persone x 5k$, ovvero 300k$ che corrispondono a 225k€, una cifra già più vicina a quella incassata su Kickstarter.

Quello che è poi successo nella realtà è che anzichè impiegare 12 mesi, ne hanno impiegati 17, di cui 5 senza pagarsi uno stipendio. Il gioco è comunque uscito ed è in vendita al costo di 14,99$ e ne hanno vendute 180k copie nel giro del primo mese. Da queste vanno tolte le circa 15k promesse ai finanziatori su Kickstarter. Facendo due conti, l’incasso per le copie vendute è attorno ai 2.475M$. A questi vanno tolte le fette di Nintendo e di Steam di cui non conosco i dettagli. Ho letto in giro per la rete che su Steam di solito si aggira attorno al 30%, mentre per Nintendo non ne ho proprio idea. Ma da quel che ho potuto capire, è una percentuale che viene decisa insieme allo sviluppatore caso per caso.
Ipotizzando che in media, tra Steam e Nintendo, rimanga anche solo il 50% di quella cifra, sono comunque 925k€ che, sommati ai 245k€ iniziali portano il conto a 1.170M€ che è poco più che superiore rispetto alla cifra ipotizzata inizialmente per l’intero sviluppo nell’arco dei due anni. Di conseguenza, dopo solo un mese di vendite, tutto quello che è venduto in più è puro guadagno per questo prodotto, ammesso che invece di 24 mesi non arrivino a 24+5+X dove X non si sa quanto possa essere.

Per me, a parte le valutazioni del fatto che sia stato un investimento che ha portato profitto o meno, quello che è interessante è la valutazione dell’effort necessario per un gioco senza troppe pretese. Nel mio caso, tendenzialmente si tratta di un team di tre persone, un programmatore un game designer ed un artista. Prendendo le stesse cifre di cui sopra, per un progetto di 12 mesi, vorrebbe dire un investimento di 10k$ x 12 x 3 = 360k$ = 269k€. Per un progetto molto contenuto, diciamo di tre mesi, 90k€.

L’altra cosa interessante è rapportare le cifre stimate per le risorse Statunitensi con quelle Italiane. 10k$ = 7,4k€. Calcolando che, in genere, il costo medio aziendale per una risorsa è del 47% (prendo come riferimento uno studio di Assolombarda relativo al 2011), vuol dire che al netto vanno 3.9k€ alla risorsa che, tutto sommato, è una cifra che può essere credibile per un senior.

Sarei curioso di sentire cosa ne pensano anche altre persone. I commenti cono ben accetti!

Quanto costa sviluppare un’app iOS?

Diversi mesi fa ero incappato in una discussione su StackOverflow riguardante il costo per lo sviluppo di un’applicazione iOS tipo Twitterific.

Volevo scrivere qualcosa a riguardo prendendo come riferimento il mercato italiano, ma me ne sono dimenticato.. tanto per cambiare. Nel frattempo è passato altro tempo e finalmente mi sono deciso.

La discussione verteva principalmente sul capire quanto potesse costare un’applicazione iOS simile a Twitterific (la domanda è stata posta nel 2008 ed i prezzi sono sicuramente cambiati, vista la crisi mondiale, anche se alcune risposte abbastanza recenti danno un’idea del costo del lavoro attuale o quasi negli Stati Uniti).

Uno dei programmatori di Twitterific, nel 2010, ha aggiunto il suo commento alla domanda portando come esempio il porting dell’app da iPhone ad iPad. Nel loro caso si trattava di portare l’app in 60 giorni. A conti fatti, prendendo come riferimento 6 giorni lavorativi alla settimana, per 10 ore al giorno, con due risorse dedicate, si arriva a 1.100 ore. Calcolando che la loro tariffa media per i clienti è di 150$/ora, si arriva ad una stima di 165.000$, a cui va aggiunto il costo di ciò che era già stato sviluppato e che è stimato in circa 35.000$. Si arriva ad un totale di 200.000$, senza tenere conto del design e del project management. Con quelli si arriva tranquillamente a circa 300.000$.

Questo stesso personaggio, porta come esempio anche il fatto che Instagram si sia fatto finanziare 500.000$ da un venture capitalist per rifare frontend e backend.
Altri sviluppatori hanno commentato rimanendo sempre nel range dei 150$/ora uomo. Ora non so dire se negli Stati Uniti ci siano pochi programmatori iOS, poche società che sviluppano per iOS, un mercato talmente grande che giustifica certe cifre o che altro, ma confrontate con quelle che sono le tariffe medie italiane, sono dei numeri esageratamente importanti.

Parlando con altri sviluppatori, sono arrivato alla cifra di 50€/ora come tariffa media per lo sviluppo puro. Che, diciamocelo, di questi tempi è anche un buon prendere. Ritornando al calcolo relativo a Twitterific, se l’avessimo fatto in Italia, il risultato sarebbe di 1.100 ore x 50€/ora = 55.000€ di solo sviluppo dell’aggiornamento per iPad. Sempre senza includere project management e design.

La realtà è, a mio avviso, che in Italia nessuno avrebbe investito una cifra del genere solo per portare un’app da iPhone ad iPad. La realtà è che, se si chiede 1/5 di quella cifra, si è ancora ancora concorrenziali.. e deve includere anche design e project management, altrimenti si è completamente fuori target.

Mi piacerebbe sentire l’opinione anche di altri sviluppatori che si muovono nell’ambito delle app mobile qui in Italia, per capire se siamo anche noi coinvolti dal momento di crisi che prima o poi passerà, o se c’è qualcosa di male nel sistema del mercato dello sviluppo, soprattutto tenendo conto che spesso e volentieri dobbiamo scontrarci con i lavoratori dell’est Europa che hanno prezzi estremamente concorrenziali ma che, allo stesso tempo, sono difficili da gestire, fanno perdere un sacco di tempo per spiegare che cosa si vuole e, in gran parte dei casi, il prodotto finale non è nemmeno lontanamente all’altezza di ciò che si voleva.

Contattatemi, anche in privato se preferite, per approfondire l’argomento.